El siglo 21 nos presenta de hecho una realidad social, tecnológica y científica, nunca vista antes. Por ejemplo: La aparición del ordenador [las computadoras], las tabletas y los teléfonos digitales. La comunicación por satélite y por internet. El desarrollo de la inteligencia artificial y la aparición del mundo de los robots, cada vez más humanos. El tráfico de dinero en las transacciones virtuales. Los viajes planetarios. Hace ya varios años apareció la posibilidad de hacer un proceso psicoanalítico por vía virtual. Al principio se usaba el simple teléfono analógico, luego hacer psicoanálisis por medio de la internet, usando el programa SKYPE y luego el programa FACETIME y luego otros programas más avanzados. El entramado social se hizo cibernético, digital y aparecieron diversas formas de relacionarse socialmente en otra dimensión: la cibernética. Eso abrió la posibilidad de nuevas formas de satisfacer el deseo humano y la inevitable confrontación entre personas y sus deseos. Los analistas comenzaron a recibir personas con conflictos u diversas tipos de angustias que se tramitan casi exclusivamente en el mundo cibernético [virtual]. Entonces se hace necesario estudiar para comprender este mundo nuevo cibernético.
Algo sobre el origen de la cibernética
La cibernética es una nueva ciencia nacida en 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener[1] y Arturo Rosenblueth Stearns.[2] Esta nueva ciencia tenía como objeto el control y la comunicación de datos no analógicos. También tenía el objeto de desarrollar un lenguaje de computación que permitiera abordar el problema de los datos en sí mismos y el de la comunicación de datos en general.[3]
Alan Turing fue un matemático, un lógico, un pionero de la computación y de la cibernética. Fue un filósofo y también un maratonista. Es considerado uno de los precursores de la informática moderna. Durante la segunda guerra mundial inventó la maquina Turing que ayudó a descifrar los códigos nazis durante la guerra. Se ha estimado que su trabajo acortó la duración de esa guerra entre dos y cuatro años. Después de terminada la guerra diseñó uno de los primeros computadores electrónicos digitales en Inglaterra.
En el campo de la inteligencia artificial es conocido sobre todo por la concepción del Test de Turing (1950). Este test establece un criterio [muy usado hoy en día] según el cual puede juzgarse si la inteligencia de una comunicación digital cualquiera: procede de una maquina o de un ser humano.
En 1950 un matemático de Iowa [USA] llamado Ben Laposky [4] creó los oscilones o <abstracciones electrónicas> por medio de un ordenador analógico. Años después sus trabajos darían origen a la denominada ciencia de la computación gráfica.[5] En esta misma época de los años cincuenta, Ashby propone teorías relacionadas con la <inteligencia artificial> lo cual era para los programadores de entonces un enorme desafío.[6] La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los años 60. El computador digital sustituyó al analógico con la elaboración de imágenes gráficas electrónicas. En esos años de 1960 aparece la segunda generación de computadores digitales con la aparición de los novedosos <transistores> los cuales también dieron origen en esa época a los instrumentos musicales electrónicos, que a su vez dieron origen, a la música Rock. Luego la tercera generación de computadores en 1964 incorporó los recién inventados <circuitos integrados> los llamados chips. Para entonces se incorporaron los más complejos lenguajes de programación inventados para ese momento.[7]
Estos descubrimientos cibernéticos y digitales iban a incorporarse en el entramado social después de 1985 a través de las computadoras personales y mucho más después de 1995 con la aparición masiva de las computadores portátiles y la comunicación por internet. Poco a poco fueron apareciendo programas de acceso libre o por subscrición, que como FACEBOOK que facilitaban el establecimiento de redes sociales. Algunos de estos programas eran muy atractivos para el usuario.
El programa de la <Segunda Vida> era un programa novedoso que usaba los adelantos gráficos y permitía al usuario iniciar una vida [otra] en un nuevo universo digital. Se llamó Second Life.
El Metaverse [Second Life, segunda vida]
Second Life es un metaverse[8] [un otro universo más allá] lanzado el 23 de junio de 2003 por Philip Rosedale[9]. Fué desarrollado por sus laboratorios cibernéticos <Linden Lab>. A este metaverso [SL] se puede acceder gratuitamente desde Internet.[10] Sus usuarios son conocidos como <residentes> y pueden acceder a Second Life [SL] mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers <visores> los cuales les permiten interactuar dentro de este Metaverso [SL] mediante un <avatar>[11].
Todo es gratuito. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades, tanto individuales como en grupo. Pueden crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios virtuales entre ellos. Este metaverso [SL] está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al metaverso [SL] y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizados, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen. Pueden ser un hombre, mujer. Pueden iniciar y disfrutar tal como el mismo nombre del programa lo indica: de una ‘segunda vida’ [SL], con una nueva identidad [su avatar]. Un segundo atractivo de este metaverso es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales, a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el <Linden Dólar> (L$).
En el mismo programa [SL] se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas conocidas como prims o <primitivas> y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación <LSL> o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o <complejos> que son prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos, pueden ser creados externamente e importados a Second Life. Los ‘términos del Servicio SL’ conocidos por su abreviatura inglesa: <TOS> aseguraban, hasta los recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que <Linden Labs> proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el <TOS> han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, porque se trata de un ‘entorno cerrado’ [un programa cerrado].
La definición de Second Life como una ‘realidad virtual’, ‘un videojuego’ o ‘una plataforma social’ es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales [SL] no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos. Es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a [SL]. Igualmente a diferencia de las plataformas sociales tradicionales [SL] está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.
Digimon
Antes de aparecer el programa ‘Second Life’ [SL] ya existía un complejo programa llamado ‘Digimon’. Este programa apareció en Japón y Corea del sur. Digimon[12] es, un término tomado de Digital Monsters el cual es una franquicia japonesa creada en 1997 por Akiyoshi Hongo y la empresa japonesa Bandai. La franquicia incluye productos como animes[13], mangas, juguetes, juegos de cartas, videojuegos y otros productos diversos. La saga Digimon comenzó a partir de una mascota virtual conocida como <Digimon Virtual Pet>. Sin embargo su popularidad aumentó con el lanzamiento de muñecos articulados con los Digimon más populares y la emisión en 1999 de una serie de anime llamada <Digimon Adventure> que se estrenó en más de treinta países. Llegó a conquistar el puesto 54 de entre los 100 mejores animes de la historia.[]
El argumento de la saga está basado en un supuesto y específico mundo digital conocido como <Digimundo> que está habitado por unas criaturas o seres sorprendentes ficticios llamados <Digimon>. Habitan en una isla y son formas de vida artificial y extrañas, creadas a partir de bits y piezas perdidas de datos de ordenadores [archivos de texto eliminados y recuperados con herramientas de recuperación de archivos que viven dentro de los aparatos electrónicos que posean memorias no volátiles].
El Digimundo o Mundo Digital es un <plano alternativo ficticio> creado para la franquicia Digimon en los videojuegos: el anime y los mangas de Digimon. Es un <espacio virtual> creado por datos de computadora, ubicado en las redes de comunicaciones del planeta Tierra. Es el hábitat de las criaturas conocidas como Digimon o Monstruos Digitales. Se sabe que los humanos pueden acceder a este mundo a través de la red, por medio de la digitalización de la materia, con un webcam o un scanner. Los digimon también pueden cruzar hacia al Mundo Real o Mundo Humano, como ellos llaman a la Tierra.[14]
Observaciones desde el Psicoanalisis
Años después, como ya dije en el año 2003, se creó el programa <Second Life> [SL]. Este programa es un <Metaverse> el cual es el que ocupa nuestra atención en este texto. Mi interés es presentar unas ideas en relación a la causa y al efecto de ser usuario de este Metaverse. Me pregunto qué efecto tiene en un sujeto el dedicar muchas horas diarias [bastante tiempo] a la práctica virtual de este metaverse [SL] como una segunda vida. Se trata de observaciones que surgen desde el vértice del Psicoanalisis. Debo informar que no soy un usuario, un <residente> de Second Life. Sin embargo me interesa mucho el tema. Soy un apasionado del mundo cibernético desde 1978. Desde la época en que apareció en el mercado comercial la computadora personal de Radio Shack [que venía sin pantalla] lo cual hacía necesario tener el CPU conectado de un televisor. Esto era anterior a la época de Bill Gates y a Steve Jobs.[15]
1 La segunda vida [SL] y el concepto de realidad
Aquí surgen desde el Psicoanálisis una serie de preguntas: ¿Qué és la realidad? ¿Qué es la realidad virtual? ¿Es la Segunda vida [SL] una segunda realidad? ¿Son ambas vidas absolutamente reales para el usuario?
En Psicoanalisis estructural se diferencia ‘la realidad’, de ‘Lo real’. Sabemos que la realidad es una construcción subjetiva del sujeto. Se puede decir que la realidad, tal como una la ve y la oye: es subjetiva, no existe como tal. Es construida por cada uno de nosotros. Cada quien tiene su propia realidad, construida por la subjetividad de cada quien. Por otra parte ‘Lo real’ es aquello que existe en el mundo de las cosas, pero que no ha sido percibido [por los órganos de los sentidos] de la persona. Decimos: ‘Lo Real no ha sido atravesado por el significante’. Esto nos lleva a un dilema, a un serio debate: ¿Si la realidad es construida por cada quien, qué diferencia existe entre: la realidad construida por la mente del sujeto que está sentado en el teclado y la realidad construida por el residente de metaverse [SL]? En ambos casos el sujeto del deseo es el mismo. La pulsión que los anima a ambos es la misma. Varian ciertas cosas: como ‘la relación del sujeto’ con la realidad encontrada [construida] en el metaverse y el universe.
Otra pregunta más difícil: ¿la realidad construida por un cerebro humano o por un cerebro artificial tienen diferencias?[16] Podríamos pensar que aún diferentes tienen la misma validez de tener sentido de realidad. En el caso las respuestas a lo que ocurre en la realidad del Metaverse [SL], son tan válidas como la que ocurre en la realidad ordinaria [Universe].
He sabido de personas que habitan como avatares en el Metaverse. Allí conocen a un avatar que les resulta atractivo y surge la ilusión del amor. El sentimiento de amor producido en el avatar es tan genuino, intenso y placentero, como el sentimiento de amor que surge en el la misma persona en mundo real [Universe]. Pero hay un detalle. En el Metaverse [SL] no hay palpabilidad. En el Metaverse un avatar, toca al otro avatar y todo queda en el Metaverse. La palpabilidad del sujeto de carne y hueso no llega al Metaverse. Es decir, no se logra la experiencia física del contacto corporal táctil. Entiendo y acepto que el sujeto en el [Universe] puede sentir amor y excitación sexual de lo que ocurre en el [Metaverse]. Incluso puede masturbarse [hombre o mujer] y llegar al orgasmo. Pero la limitación de la dimensión física va a empujar a los dos avatares enamorados a buscar un encuentro en el [Universe] donde si hay palpabilidad. Como ya dije, este hecho clínico empuja a los dos avatares a negociar un encuentro en el [Universe]. El sujeto que ha creado su propio avatar, es el mismo sujeto, que sostiene el deseo y el cuerpo terrenal en el [Universe]. Por eso creo que el sentimiento amoroso surgido en el Metaverse [SL] es transportable con éxito al [Universe]. Algo similar creo puede pasar con el dinero del Metaverse [Linden dólar]. El mérito y el esfuerzo de haber creado riqueza en el Metaverse es transportable al [Universe].
2 En relación a la ‘motivación’ para ingresar en el Metaverse [SL]
Esta pregunta la considero válida: ¿Será que existe una insatisfacción con la realidad actual de este [Universe]? ¿O será memorias de experiencias muy negativas o traumáticas de este [Universe]? ¿O será un simple temor propio a actuar en este [Universe], censura invisible de los padres? O será ¿Una curiosidad que refiere a como sería la vida vivida de otra manera? ¿Una vida imposible de obtener en esta vida del Universe? ¿Como por ejemplo vivir como si fuera del sexo opuesto?
Sabemos que la vida en este [Universe] está regida por los ideales del sujeto y por el apego al objeto, asunto que es construido en la infancia del sujeto. De allí surgen: la angustia, la culpa y las pérdidas. El adulto que ingresa al Metaverse [SL] y crea un avatar lo hace con autonomía y libertad de acción. Este empuje a la acción de ingresar al Metaverse [SL] pienso que es guiado por la fuerza del deseo inconsciente. Este deseo va a encontrar ‘dificultades y facilidades’ que en el Metaverse [SL] serán de otro orden. Me pregunto: ¿Va eso a facilitar el paso al acto y obtener una mayor libertad en el metaverse?
3 Sobre la satisfacción del usuario <residente>
¿Tendrá esta vida en el Metaverse [SL] un efecto de satisfacción diferente o muy intenso en el residente? ¿Producirá un efecto de satisfacción tan intenso que la vida en el Metaverse [SL] pasa a ser más valorada y deseada que la vida en el [Universe]? Creo que todo va a depender de la capacidad, creatividad y pase a la acción del avatar. Pero sin duda puede producir grandes satisfacciones. También pienso que este éxito de vida en el Metaverse [SL] que tiene el avatar, va a producir otros efectos en el sujeto que vive en el [Universe].
4 Sobre el tema de la identidad
¿Tendrá el usuario <residente> un deseo de tener otra identidad social? ¿O tener otra identidad sexual? ¿U otra identidad profesional? ¿O tener otra apariencia física? ¿Qué le impide en su vida del [Universe] lograr estos cambios en la identidad social, sexual, profesional o física?
Creo que no se trata de inventar o descubrir una ‘nueva identidad’. Por lo siguiente: Si se trata de una nueva identidad sexual: el hombre que fabrica un avatar de mujer [o viceversa] lo hace porque lo desea. Es decir es algo de lo cual tiene plena consciencia. Lo que ocurre es al crear un avatar en el metaverse [SL], simultáneamente existe un elemento de anonimato que protege al sujeto en su [Universe]. Así puede atreverse en el [Metaverse] a lo que el avatar desee. Es un asunto de atreverse, no es un asunto de cambio de identidad. Es sorprendente encontrar como el sujeto del [Universe] tiene efectos sobre el residente del [Metaverse] y viceversa. Aquí me surge una afirmación: Tanto la persona del Universe, como el avatar del Metaverse: comparten el mismo sujeto del inconsciente y comparten el mismo deseo. En este caso es el mundo de la consciencia es el que sufre de transformaciones.
5 Sobre la posibilidad de atrapamiento
Cuándo vivir como residente [avatar] en este Metaverse [SL] es más atractivo y satisfactorio que vivir como persona en el [Universe]: cabe entonces hacerse la siguiente pregunta: ¿Qué ocurre entonces con la totalidad de la persona del [Universe]? ¿Qué pasa con la vida biológica de la persona del [Universe]? ¿Qué consecuencias tiene para la persona del [Universe] cuando la vida de avatar residente del Metaverse [SL] es tan imperativa de la cual no es fácil zafarse?
Creo que esta última pregunta podría considerarla moralista. Por lo siguiente. La pregunta parece decir que la vida en el [Universe] es la vida natural y sana. Que la vida en el Metaverse [SL] es una vida parásita, artificial e insana. Cosa con la que discrepo, ya que tal como se presenta esta dialéctica del Universe y el Metaverse, no corresponde tal juicio de valor, ni tal posibilidad moral. Ambas vidas son legítimas, válidas y verdaderas. Con sus motivaciones, satisfacciones, conflictos y sufrimientos.
6 Sobre el temor a vivir libremente en el [Universe]
¿Tendrá el sujeto algún tipo de inhibición a iniciar o desarrollar estas actividades nuevas que desarrolla como <residente> en el Metaverse? ¿Será que existe algún tipo de temor o fobia a salir a la calle y atreverse a desarrollar esos proyectos en el [Universe]? Igual pregunta se puede hacer al temor a desarrollar una vida como <residente> en el Metaverse. Solo se puede contestar en el principio del <caso por caso>. Es decir, no hay respuesta que sea igual para todos.
7 Sobre los posibles sentimientos de culpa inconscientes
La conducta evitativa a ingresar como <residente> del Metaverse [SL] puede estar relacionada con muchos factores. Por ejemplo: disponibilidad de equipos y de tiempo. Disponibilidad de experiencia en el manejo de la computadora o la presencia de sentimientos de culpa inconscientes. ¿Será que desarrollar esos proyectos de ingresar al Metaverse [SL] choca con valores familiares que lastimarían a sus seres queridos?
Fin
[1] https://www.youtube.com/watch?v=Pj9mZfFJhok [¿Quien és Norbert Weirner? Documental en español de 9 minutos]
[2] https://www.youtube.com/watch?v=IB_2MmbWzgI [¿Quién és Arturo Rosenblueth Stearns? en español de 2 minutos]
[3] https://www.youtube.com/watch?v=EzWcw_Hxz_I [¿Qué és la cibernética? en español en 2 minutos]
https://www.youtube.com/watch?v=oYm2kH2wJcA [Origen de la Cibernética, en español en 9 minutos]
https://www.youtube.com/watch?v=wgAQBkzNhhc [El alma está en el cerebro. Documental en español de 10 minutos]
[4] https://www.youtube.com/watch?v=T3Riq1t7syk [Animación por computación. Documental solo musicalizado de 5 minutos]
[5] https://www.youtube.com/watch?v=s8oZ4KE8868 [Introducción a la animación abstracta. Documental en español de 11 minutos]
[6] La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria de las ciencias que a través de la informática, la lógica, la matemática y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Tan amplio modelo le permite reunir varios campos: robótica, sistemas expertos y recursos de computación avanzados. Estos tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina ‘inteligencia artificial’ a la capacidad de razonar de un agente no-vivo. John McCarthy acuñó la expresión <inteligencia artificial> en 1956. La definió así: ‘Es el ingenio [Wit] de hacer máquinas que utilizan programas de cómputo inteligentes’. Acciones posibles: (a) Algoritmos genéticos: análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN. (b) Redes neuronales artificiales: análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos. (c) Razonamiento mediante una lógica formal: análoga al pensamiento abstracto humano. También existen distintos tipos de percepciones y acciones que pueden ser obtenidas y producidas respectivamente por: (a) Sensores físicos y mecánicos, instalados en máquinas. (b) Pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, como entradas y salidas de bits de un software y su entorno de otro software. Actualmente esto ya está en uso: por ejemplo en el área de control de sistemas, planificación automática, habilidad de la maquina a responder a consultas de los consumidores a hacer diagnósticos, reconocimiento de escritura, reconocimiento de la voz, reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como: economía, medicina, ingeniería y actividades militares. Se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, ajedrez por computador y de otros videojuegos.
https://www.youtube.com/watch?v=Ozipf13jRr4 [Entrevista a John McCarthy sobre la Inteligencia Artificial, en inglés en 28 minutos en las aulas de MIT]
https://www.youtube.com/watch?v=FDCQZj7_Tho [Noam Chomsky ‘On Artificial Intelligence, Cognitive Science, and Neuroscience’ Conferencia en la Universidad de MIT, en inglés de 2 horas y 12 minutos]
[7] https://www.youtube.com/watch?v=RoS6bsO_qMM [Documental sobre ‘Inteligencia Artificial’ en español de 15 minutos, parte 1]
https://www.youtube.com/watch?v=vpf5kPGh_K0 [Documental sobre ‘Inteligencia Artificial’ en español de 13 minutos, parte 2]
[8] Metaverso proviene del inglés ‘metaverse’ y es la contracción de metauniverse. Tiene su origen en la novela de ciencia ficción Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson. Se usa frecuentemente para describir un espacio en 3D. En resumen un <metaverso> es un <mundo virtual ficticio>. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como un icono o un avatar. Interactúan a través de un soporte lógico, en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. La frase <realidad virtual> es simplemente demasiado insuficiente para representar al <mundo cibernético> por eso se creó la palabra <metaverso>.
[9] https://www.youtube.com/watch?v=gL9atpjLPT4 [Presentación de Philip Rosedale, en inglés en 15 minutos]
https://www.youtube.com/watch?v=J3LFqX6YNY0 [presentación de Philip Rosedale, en inglés en 52 minutos]
[10] Conexión a Youtube para conseguir información de Second Life:
https://www.youtube.com/watch?v=b8uR9Pj9VPk [‘Qué és Second Life’ documental en español de 43 minutos, con un animador avatar]
https://www.youtube.com/watch?v=9faL_BFmcuw [‘Un tutorial para entrar en Second Life’ con un animador avatar, en español de 6 minutos]
https://www.youtube.com/watch?v=WqVljuXIV9w [‘Tutorial avanzado de Second Life’ con un avatar, en español de 31 minutos]
[11] Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas se denomina <avatar> a una representación gráfica generalmente humana que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos. En algunas tecnologías se permiten como avatar: el uso de representaciones tridimensionales.
[12] Conexión a Youtube para ver una introducción a Digimon:
https://www.youtube.com/watch?v=565i1ZMak4A [La aventura Digimon, en español en 8 minutos]
[13] Conexión a Youtube para ver una introducción a Animes:
https://www.youtube.com/watch?v=TfSBOo_WFS4 [La aventura de Animes, en español en 14 minutos]
[14] El Digimundo presenta características paralelas a las de la Tierra, como por ejemplo, la geografía, parte de sus leyes básicas naturales como la gravedad, etc. y una gran variedad de climas y paisajes. Sin embargo, dada su naturaleza digital, las leyes naturales pueden ser ‘alteradas a voluntad’ mediante programas. El Digimundo puede sufrir cambios drásticos en tan sólo segundos, así por ejemplo, una montaña gigante puede nacer de la nada, o un crucero puede navegar en medio de un desierto. Esta maleabilidad hace que el Digimundo sea frecuentemente blanco de ataques de digimon o humanos con malas intenciones. En lugar de animales, la forma de vida dominante en el Digimundo son los Digimon, también conocidos como los <monstruos digitales>. Sin embargo, existen otras formas de vida digitales inferiores, como los Digi-Kamurus, seres con forma de pez que habitan los lagos, ríos y mares del Digimundo. O los Digi-Gnomes, seres capaces de modificar y crear cosas a partir de la manipulación de datos. Los Bugs o Bichos, que viven en las cavernas; los Digi-Elfs, una raza actualmente descubierta; los Digi-Tanks o Digi-Beetles en los Digimon World, poderosos vehículos de combate con voluntad propia; y los Digi-Humans o Analog Humans en los Digimon World, seres creados a partir de datos que poseen forma humana, pero no son ni humanos ni digimon. Ejemplo: Gennai. Generalmente, los seres humanos desconocen de la existencia del Digimundo, y los pocos humanos que lo conocen, son los que programaron algunos aspectos del Digimundo, o los que fueron invocados a este por algún digimon u otro ser digital. Sin embargo, en raras ocasiones, portales dimensionales o agujeros de gusano que conectan a la Tierra y al Digimundo se abren accidentalmente, abduciendo a personas que desconocen del Digimundo en el proceso, o dejando pasar Digimon al Mundo Real. Aunque en algunas de las temporadas de la animación, el curso del tiempo transcurre paralelo al del Mundo Real, esto no se aplica para todos los Digimundos conocidos, en los cuales el tiempo transcurre de forma mucho más rápida que en el Mundo Humano. En algunos casos, mientras que en el Mundo Digital pueden pasar años, en el Mundo Real solo transcurren unas horas.
[15] https://www.youtube.com/watch?v=Ms42cn1bzwM [Radio Shack computer 1978 en inglés de 13 minutos]
https://www.youtube.com/watch?v=Ms42cn1bzwM [Apple-2 la computadora personal de Apple, video de 7 minutos]
[16] https://www.youtube.com/watch?v=AYKdX_mS3Dg [Realidad virtual documental en español de 9 minutos]